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VIDEOGAME: UM BEM OU UM MAL?
Andre de Abreu

Esportificando o jogo

Havendo um número cada vez maior de praticantes e lugares para se praticar o jogo eletrônico, foi apenas uma questão de tempo para que ele deixasse de possuir o seu caráter puramente lúdico para adquirir a condição de esporte. Periodicamente, várias empresas do setor da informática passaram a patrocinar LAN Parties, dezenas de campeonatos começaram a pipocar pelo Brasil e começaram a existir os jogadores profissionais.

Os exemplos disso são muitos, um deles é o de Johnathan “Fatality” Wendel, um jovem americano que recebe anualmente US$ 150 mil dólares para jogar profissionalmente. Fatality esteve no Rio de Janeiro em novembro de 2001 para participar de um evento igualmente profissional, o campeonato Tilt Total CPL Latin America. O evento arrastou mais de mil pessoas durante três dias para um hotel carioca e contou com o patrocínio de empresas de porte, como a Microsoft e a Intel.

É o mesmo processo que culminou no futebol atual. O que antes era uma brincadeira espontânea que consistia em chutar um objeto esférico e a dicotomia entre ataque e defesa dos adversários se tornou um megaempreendimento, onde os valores estão sempre acima das marcas de milhões de dólares, e onde os interesses financeiros costumam falar mais alto do que o fator lúdico. Um grande exemplo disso é o caso da CPI CBF-Nike, onde a fabricante de tênis norte-americana é acusada de manter contratos paralelos com a Confederação Brasileira de Futebol para que a última organizasse e influenciasse resultados de acordo com os interesses econômicos da primeira.

A perda do lúdico em favor de outros fatores é justamente uma das críticas feitas por Huizinga em seu livro Homo Ludens: “Esta sistematização e regulamentação cada vez maior do esporte implica a perda de uma parte das características lúdicas mais puras. Isto se manifesta nitidamente na distinção entre amadores e profissionais (...), que implica uma separação entre aqueles para quem o jogo já não é jogo e os outros, os quais por sua vez são considerados superiores apesar de sua competência inferior. (...) Uns e outros vão levando o esporte cada vez mais para longe da esfera lúdica propriamente dita, a ponto de transformá-lo numa coisa sui generis, que nem é jogo nem é seriedade.(...) (A) ligação com o ritual foi completamente eliminada, o esporte se tornou profano, ‘dessacralizado’ sob todos os aspectos e deixou de possuir qualquer ligação orgânica com a estrutura da sociedade, sobretudo quando é de iniciativa governamental”.

Esta é apenas uma das críticas que Huizinga faz ao conceito de jogo como ele é conhecido popularmente. Ele também desconsidera como jogo aqueles nos quais o acaso ou a sorte não têm papel predominante. Levando esse conceito às últimas conseqüências, nem mesmo o título desse ensaio teria validade, afinal, nenhum jogo eletrônico poderia ser considerado jogo na essência da palavra. Afinal, não existe o acaso ou a sorte na grande maioria dos videogames. Todas as situações ocorridas ou originadas a partir de um jogo eletrônico são, de alguma forma, pré-concebidas em sua programação. No jogo eletrônico contemporâneo os requisitos geralmente mais exigidos são a técnica e o treino.

Apesar da importância da obra de Huizinga, alguns pontos nela foram contestados por Roger Caillois na obra Os Jogos e os Homens que, além de uma crítica simples e pura, tornou-se um complemento fundamental ao livro Homo Ludens. O principal mérito de Caillois foi categorizar os diferentes jogos existentes, e não desmerecê-los baseado em seus graus de sorte e acaso. E como não poderia fugir à regra, as quatro classificações de Caillois permanecem vivas e encontram representantes na era dos videogames. Counter-Strike é um típico jogo de agon, afinal existem duas equipes adversárias e obrigatoriamente uma deverá ser a vencedora; The Sims Online poderia ser considerado um game de alea, já que o jogo é regido pelas ações casuais de seus participantes; games do gênero massively multiplayer geralmente se enquadram como ilynx, afinal, envolvendo horas e mais horas de ação intensa e contínua; já jogos onde o usuário precisa “vestir uma máscara” poderiam estar dentro dos jogos de mimicry.

Independente de classificações ou opiniões, o fato é que os jogos, mesmo passados milhares de anos desde suas primeiras manifestações, continuam sendo um fator imprescindível para a geração de relações sociais e, conseqüentemente, de cultura. Um pensamento conclusivo desse fato é o de Espen Aarseth, professor adjunto de Informática Humanística da Universidade de Bergen, na Noruega. Aarseth, ao ser perguntado sobre qual a dimensão mais interessante nos jogos eletrônicos, responde “O próprio ato de jogar. Muitos mamíferos jogam, e não só os humanos. Eu mesmo posso jogar com meu cachorro, interagindo com outra espécie. Os jogos são um aspecto fundamental da vida. Os de computador são simplesmente seu desenvolvimento mais recente”.

INFO
Andre de Abreu é jornalista, colunista do Jornal do Brasil e pós-graduando em Jornalismo Multimídia pela PUC-SP. Atualmente, trabalha no departamento de e-learning da Universidade Anhembi Morumbi. É também membro da Academia iBest de Imprensa e colaborador dos sites Magnet, Webinsider e Jornalistas da Web.

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