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VIDEOGAME: UM BEM OU UM MAL?
Andre de Abreu

O jogo como elemento da cultura

Apesar de muito estudado pela psicologia devido aos seus efeitos sobre as pessoas, principalmente crianças, o jogo como objeto genitor de cultura ainda é pouco analisado. Entretanto, as descobertas de autores como Johan Huizinga e Roger Caillois já comprovaram o papel primordial do jogo na formação cultural de uma sociedade. O semioticista tcheco Ivan Bystrina o coloca junto ao sonho como item fundamental dos universais da cultura. “Entre os seres humanos o jogo não se limita apenas à infância; ao contrário, o ser humano aprecia o jogo e as brincadeiras até o fim de sua vida, até a morte. Os jogos têm finalidade de nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo”, afirma Bystrina.

Huizinga também descreve a importância do jogo no nascimento das culturas primitivas e a sua necessidade para a formação da cultura no estado em que a conhecemos hoje. “O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a dança eram puro jogo. O saber e a filosofia encontram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocráticas eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo”.

Complementando a fala de Huizinga, não só as culturas primitivas, mas também a nossa cultura contemporânea é um jogo. Poderíamos citar inúmeros exemplos da presença do jogo nos nossos tempos, mas vamos nos ater ao videogame para evitar dispersões. Além do mais, todas as informações dadas no começo deste ensaio já elevam o jogo eletrônico a um patamar de grande representante da influência do jogo em nossas vidas atualmente.

São influências em todos os ramos de uma sociedade. Influência econômica, como nos exemplos citados no início do ensaio; influências sociais, como a criação de clãs, grupos com comportamentos e interesses comuns, e tribos culturais; trabalhistas, como novos empregos e empresas surgidas em decorrência do jogo; acadêmicas, com a criação de cursos voltados ao desenvolvimento de games; e até a morte, como bem observou Ivan Bystrina.

Tudo isso se dá devido ao fascínio e atração provocada pelo jogo no homem. Huizinga já afirmava que o jogo é um recorte do tempo, onde a pessoa assume uma vida paralela à real e, como é sabido que a cultura humana só se dá com a existência da segunda realidade, é natural uma certa tendência do homem ao jogo, por este ser um grande agente responsável por essa manifestação. Bystrina também compartilha dessa afirmação ressaltando que “o jogo promove uma transição voluntária para a segunda realidade”.

Em jogos simples como Banco Imobiliário, por exemplo, a pessoa pode ganhar muito dinheiro em pouco tempo, pois nesse recorte da realidade as regras são diferentes das regras do mundo real. Nos jogos eletrônicos esse efeito pode ser expandido dezenas de vezes, já que a informática permite a simulação de qualquer tipo de atividade real no computador, com regras diferentes das reais, de acordo com a vontade de seus desenvolvedores. Apesar de, ultimamente, os produtores de games estarem se esforçando para criar jogos cada vez mais próximos à realidade. De qualquer forma, os que têm mais sucesso entre o público são aqueles que fogem da realidade ou oferecem uma realidade alternativa.

Um exemplo clássico de game que oferece uma segunda realidade ao jogador é o Carmageddon. Trata-se de um jogo de corrida, onde os objetivos são bater em seus oponentes, incendiar pessoas, atropelar pedestres e animais e se chocar contra edificações ou objetos espalhados pelas ruas. Quanto mais esses atos são praticados, mais pontos são ganhos. Além disso, se tudo isso for feito com estilo, como atropelar alguém em marcha-ré, uma bonificação extra é concedida.

Cenas do jogo Carmageddon

Esse é um caso extremo de segunda realidade que tende ao lado negativo do jogo, inclusive, a comercialização deste jogo foi proibida em dezenas de países, como o Brasil. A alegação do Ministério da Justiça para a proibição em nosso país foi um tanto objetiva demais: “indução à violência”. Com esse argumento é clara a falta (ou total ausência) de preocupações mais abrangentes em nível de efeitos culturais de um jogo como esse, em contrapartida ao jargão raso “indução à violência”.

No entanto, existem outros games que tendem mais para o lado positivo. O principal representante dessa ala é o jogo The Sims. Um dos maiores fenômenos da indústria de games atual, desenvolvido durante sete anos e ultrapassando a marca de 1 milhão de cópias vendidas, nesse jogo o usuário pode simular situações do dia-a-dia sem precisar ser ater às regras existentes no mundo real, motivo este talvez a principal explicação para um sucesso tão grande entre os adeptos de games.

Primeiramente, o jogador precisa escolher uma casa onde irá morar. Após isso, precisará escolher um emprego para pode pagar as despesas da casa. Ao decorrer do jogo, o avatar se deparará com diversas situações da vida de uma pessoa. Como adotar bichos de estimação, passear pelo centro da cidade, levar os filhos à escola, sair em férias, encontrar uma namorada, promover festas em casa para aumentar a sociabilidade, estimular a leitura para melhorar de profissão, entre outras tarefas. O grande atrativo do jogo é que tudo isso pode ser feito sem nenhuma conseqüência. As regras aqui são diferentes. Você pode galantear a vizinha e a amiga do escritório e isso não terá problemas, é possível realizar uma festa em plena terça-feira à tarde em sua casa. Cansou-se do bichinho de estimação? Basta apagá-lo. Até o tempo em The Sims é diferente, o dia e a noite passam em questão de minutos de acordo com o gosto do jogador, já que ele é o senhor do tempo nesta realidade.

Cenas do jogo The Sims

As coisas começaram a ficar complexas quando essa ausência de regras passou a se misturar com a realidade objetiva. No início de 2003, a empresa criadora de The Sims lançou The Sims Online. A segunda realidade e as regras do jogo que antes estavam limitadas ao computador do usuário agora são abertas para o mundo por meio da internet. Em The Sims Online, os personagens virtuais do jogo original agora são pessoas de verdade. Ao iniciar o jogo, o usuário cria uma figura virtual que irá representá-lo, podendo, inclusive, inserir sua foto. Feito isso, ele inicia o jogo e lá encontrará várias pessoas que, como ele, desenvolveram seus sims (como são chamados os personagens do jogo) a imagem e semelhança do seu criador.

O intrigante, e talvez o maior motivo de sucesso e atração do game, é a sua mistura de jogo e realidade. Afinal, são pessoas reais, convivendo sob regras lúdicas. E as regras são totalmente livres, elas dependerão apenas do jogador. Os usuários tanto podem usar esse canal para namorar uma pessoa, como manda a nossa sociedade monogâmica, como pode namorar quatro ou mais pessoas, tudo dependerá dos envolvidos partilharem essa mesma regra de conduta. A explosão e os motivos da fama do The Sims Online culminaram em outro fenômeno social que também tem origem nos jogos eletrônicos, são os jogos on-line e as LAN Houses.

INFO
Andre de Abreu é jornalista, colunista do Jornal do Brasil e pós-graduando em Jornalismo Multimídia pela PUC-SP. Atualmente, trabalha no departamento de e-learning da Universidade Anhembi Morumbi. É também membro da Academia iBest de Imprensa e colaborador dos sites Magnet, Webinsider e Jornalistas da Web.

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