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VIDEOGAME: UM BEM OU UM MAL?
Andre de Abreu

Uma história conturbada

Desde sempre o jogo foi tratado como um elemento binário na cultura do homem. Em determinadas situações o seu lado mau se sobressaia, em outras o destaque ia para os aspectos bons. Dessa forma, o jogo sempre esteve presente lado-a-lado com a humanidade desde os primórdios, e quando nos referimos a primórdios não são séculos, e sim milênios.

Cartoon de Caco Galhardo : www.uol.com.br/cacogalhardo/ A áurea má dos jogos é um tanto óbvia. Como tudo o que gerar prazer no homem, o jogo também pode se tornar uma compulsão, trazendo prejuízos pessoais ao dependente, podendo culminar até em um quadro de ludopatia. No entanto, o lado bom deles vem sido exaltado nas últimas décadas, principalmente após vários estudos psicopedagógicos que retrataram a importância do jogo no desenvolvimento infantil.

Em todo esse tempo a tensão entre bem e mal se mostrou bastante equilibrada na medida do possível, sempre havendo aqueles que defendiam os aspectos negativos e aqueles que amparavam o lado positivo. Apesar disso, nas últimas duas décadas, o jogo voltou à tona na agenda setting da sociedade devido a explosão dos jogos eletrônicos e sua penetração, principalmente entre crianças e jovens. De acordo com um levantamento feito pela empresa de pesquisa de mercado Zanthus, em março de 2003, 92% dos jovens norte-americanos possuíam ou jogavam videogames. Enquanto no ano de 2000 todo mercado de tecnologia sofreu uma retração devido ao eco do estouro da bolha, o de consoles, softwares e acessórios de videogames cresceu 10%. Atualmente, estima-se que o valor do mercado de jogos eletrônicos gira em torno de 9,4 bilhões de dólares, superando o faturamento que a indústria do cinema ganha em bilheteria . Com todo esses números, costuma-se comparar os videogames ao cigarro que, mesmo em momentos difíceis da economia, sempre mantêm suas vendas inalteradas.

Como toda binariedade tem sua polaridade negativa acentuada, ultimamente o videogame costuma aparecer no papel de vilão da história. Dois exemplos rápidos de casos crime onde os videogames foram acusados de co-autores foi o do massacre na escola de Colubine e a invasão de um cinema em São Paulo por um homem armado. Em ambas situações o videogame teria sido a influência para a execução desses atos. Passados os anos desses casos, nenhuma prova médica comprovou esse fato. A explicação para o acontecido seriam os desvios psicológicos já existentes nos criminosos.

Mas o que queremos demonstrar com tudo isso é o valor cultural do jogo. Seja ele negativo ou positivo, o que merece destaque é sua importância na moldagem da cultura como ela é hoje. Desde os combates sangrentos dos gladiadores, até os lutadores atuais que se digladiam fins de semana a fio em combates virtuais via internet a tecnologia mudou muito, mas o que permaneceu inalterado em todo o curso da história foi a influência desses jogos nas pessoas, nas relações sociais e na cultura.

INFO
Andre de Abreu é jornalista, colunista do Jornal do Brasil e pós-graduando em Jornalismo Multimídia pela PUC-SP. Atualmente, trabalha no departamento de e-learning da Universidade Anhembi Morumbi. É também membro da Academia iBest de Imprensa e colaborador dos sites Magnet, Webinsider e Jornalistas da Web.

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